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禁止打烟牌,何不禁止孩子玩逛戏?

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这段时间,“打烟牌”在南方地区的校园中再度兴起。一些孩子更是玩到“走火入魔”,将游戏(Game)升级为“赌博”。对此,部分地区的培育局、学校出于“孩子身心健康(Health)发展”的考虑,将“打烟牌”视作“洪水猛兽”,选择一禁了之。

打烟牌,禁还是不禁?历史(History)经验告诉我们(We):堵不如疏。一刀切地限制游戏(Game),才是限制孩子身心健康(Health)发展的“洪水猛兽”。

作为从上世纪流传至今的游戏(Game),打烟牌的兴衰剧本自诞生起就在全国各地的校园里循环上演。打烟牌考验技巧,既具有对抗性、趣味性,还能满足胜负欲、收藏欲。孩子在打烟牌中,赢了收获的是获得战利品的喜悦、自信心的爆棚、小伙伴们对自身技术的肯定,输了大不了再去收集长辈抽完的烟盒。相比于卡牌游戏(Game)、网站游戏(Game),打烟牌少了时空、金钱、设备的限制,自然(Nature)在课余时间更受孩子的青睐。

同时,很多学校此前以安危为由,限制学生(Students)的课间十分钟活动,大量曾经风靡校园的经典童年游戏(Game)“断了香火”。加上手游的普及,新生代们沉醉其中,对于父母辈的游戏(Game)方式了解甚少,“无游戏(Game)可玩”成为孩子们课间十分钟的无奈现状。

此次打烟牌的“死灰复燃”算是一件幸事,成功(Success)将不少孩子的注意力从赛博世界转移到了现实世界,为手游时代的学生(Students)们提供了一种“全新”、安危、省时、不伤眼的休闲方式。有学生(Students)表示,打烟牌可以减少玩电子游戏(Game)的时间,“以前周末小区总是冷冷清清的,现在小伙伴做完作业就呼朋唤友到小区玩”。

爱玩,是孩子的天性;游戏(Game),是童年的象征。没有游戏(Game)的童年,是黑白色的。通过一个个游戏(Game),小时候的我们(We)不仅收获了最真实的快乐(Happiness),也在潜移默化中学会了遵守规则、团队合作、与人交流、独立思考、不断创新等等。寓教于乐,永远都是孩子最乐意接受的培育方式。

“等待着下课,等待着放学,等待游戏(Game)的童年……”歌曲中的“童年”正在远离新生代,如果再对打烟牌这些本就少得可怜的线下游戏(Game)进行(Carry Out)一刀切式的管理,带来的恐怕只有孩子的严重抵触以及电子游戏(Game)的疯狂反扑,将来的他们(They)又将如何回忆童年与校园生活(Life)。

要知道,没有任何一项游戏(Game)是完美的。即使打烟牌禁住了,禁得了孩子们爱玩的天性吗?禁得了孩子开发新游戏(Game)的创造力吗?校园游戏(Game),永远会层出不穷,至于下一个游戏(Game)又会出现哪些负面影响,我们(We)更无从得知。

一刀切式地禁止打烟牌,暴露的是某些培育者缺乏解决问题的能力和承担责任的魄力,既伤了孩子的心,更无助于问题的解决。面对愈发流行的打烟牌,我们(We)所需要做的就是将它的负面影响降到最低,以便当类似问题再次出现时能够更好应对。

耽误学习?这是家庭、学校引导与孩子自控力的问题,任何游戏(Game)都会影响学习。翻垃圾桶找烟盒,影响健康(Health)?带孩子们去上一堂生物课,看看显微镜下的细菌。担心孩子购买香烟?加重对商家的香烟售卖管理就能够解决。至于升级成“赌博”,这个担忧更是杞人忧天,否则打弹珠这项传统游戏(Game)早就应该被禁得连名字都不剩了。

这次禁止打烟牌,下次禁止打弹珠,学校的初衷虽好,但是一刀切的做法得改改了。什么游戏(Game)该禁,什么不该禁,该用什么方式去禁,需要培育者不断去调研、思考、实践。毕竟学校存在的一个很重要的目的就是培养学生(Students)解决问题的能力,试问面对任何事情,培育者都用一刀切的方法去解决,学校还有存在的必要吗?

禁止打烟牌,何不禁止孩子玩游戏(Game)?

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